La fuffa del Metaverso

Nelle ultime settimane la nuova “buzzword” che è in trend topic va di moda nella mia bolla è “metaverso“.
Sembra proprio che Marketto ci abbia visto giusto ed il cambio di nome che ha ribattezzato Facebook in Meta – dando quindi un nome diverso alla holding che è proprietaria dei loro prodotti (vedi Facebook, Instagram e Whatsapp) – è riuscito a spostare l’attenzione di tantissime persone dai suoi problemi di gestione dati e privacy e questa “nuova” incredibile idea di cui noi mortali non conosciamo nemmeno i confini (AKA METAVERSO).

Ho seguito solo marginalmente le polemiche i ragionamenti che ne sono venuti fuori ma l’altra sera, nel “buio della mia cameretta”, mi sono chiesto come questa meravigliosa “pensata” sia nata ed è stato un attimo arrivare ad immagine il nostro Zuckerberg illuminato come San Paolo sulla via Damasco dopo la visione di “Ready player one” (Spielberg 2018) e che poi, uscito dal cinema rimuginava qualcosa tipo “bella sta cosa del metaverso…

Ma questa – cosa – del metaverso che fino a ieri era conosciuta come “realtà virtuale” non è per niente nuova.
Sono molti i visionari che hanno pensato, scritto e documentato possibili applicazioni ed evoluzioni (se non lo avete visto andate a recupere “Strange Days” 1995 e “Il tredicesimo piano” – 1999) ma oggi la tecnologia è distante anni luce dal poterci offire un esperienza utente anche solo simile a quello che vediamo in questi film.

Questo non vuol dire che non esistano. Ne sono stati creati tantissimi, più o meno immersivi.

Partiamo da quelli prettamente ludici come i MMORPG alla World of Warcraft (giusto per citarne uno) o gli openword come Red Dead Redeption II, Witcher o Cyberpunk
Si tratta di ambientazioni che passano dal fantasy al western ed arrivano alla fantascienza dove il proprio avatar vive avventure più o meno preconfezioanate ma con grandissime possibilità di esplorazione.

Poi ci sono i figli di Second Life come Roblox che dichiara oltre 40 milioni di utenti gionalieri ed è un piccolo colosso.
Roblox ha un target molto giovane – sotto i 16 anni (tra l’altro io ho scoperto della sua esistanza grazie a mio figlio) – ed a differenza di “metaversi” verticali dove è disponibile un unica ambientazione, qui tutti abbaimo la possibilità di creare il proprio mondo con un editor motlo comodo e un pò di Lua

Anche in questo caso le finalità dei mondi sono quasi sempre ludiche e/o di intrattenimento ma c’è chi sta esplorando possibilità di business.
La Nike ad esempio ha investito nella creazione di un mondo virtuale dove quardacaso vende degli oggetti “cosmetici” con il suo brand.

I motivi per cui parlo di fuffa sono diversi:

  1. Non c’è nulla di nuovo ne di incredibile.
    Tutto esiste già da anni ed è rimasto relegato a piccole nicchie (per quanto rilevanti.
  2. Per la maggiorparte delle persone esplorare un mondo virtuale rimarrà molto complicato ed inusabile sia che si usi la tastiera che con un oculus.
  3. Escludendo l’aspetto ludico, oggi, quello che puoi fare in un metaverso lo puoi fare meglio e più comodamente altrove.

Aprendo ai brand la possibilità di partecipare, essere prensente con i propri prodotti e/o rendendo possibile la creazione di nuovi spazi credo che esista un’altissima possibilità di essere tracciati ed analizzati per ogni nostro comportamento. (altro che cookies e garante privacy)

E non per ultimo, ritengo che il rischio di creare dipendenza nei giovanissimi sia molto alto e spero che i grossi player si facciano qualche domanda anche da un punto di vista etico.

Riassunto: Anche se Faccialibro ha cambiato il nome in Meta e ha nei suoi sogni la creazione di un mondo alla “Ready player on” (gli piacerebbe molto) non vuol dire che sia una novita, che sia possibile e sopratutto che funzioni (quello non per niente era un film)



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